evolução

Pessoas jogam videogame com você (por um preço)

Plataformas importam cultura chinesa de agenciar e-girls e e-boys em partidas de League of Legends

por João Varella Atualizado em 6 Maio 2021, 17h52 - Publicado em 2 Maio 2021 22h09
-
Clube Lambada/Ilustração

Amo anime e jogos. Eu jogo um monte de coisas. Podemos conversar sobre animes, jogos ou o que você quiser”, oferece Lyandere. Por valores que vão de US$ 2,50 a US$ 5 (R$ 14 a R$ 28), ela vira uma companheira de jogo de videogame. Lyandere é o nick da brasileira Luciana Ramos, 31 anos, de Petrópolis, no Rio de Janeiro. Ela montou um perfil cheio de referências de anime no E-Pal, site de meninas que oferecem companhia para partidas de games. O nome vem de “pal”, companheiro, camarada em inglês e “E”, prefixo comumente usado para “eletrônico”.

Com o bazar da família fechado e a mãe em um tratamento para curar um câncer, ela viu nesse serviço uma saída para o perrengue financeiro. Ganhou US$ 80 (cerca de R$ 460) em duas semanas. Contratei os serviços dela para jogar League of Legends, um dos mais populares e-sports da atualidade. Após duas partidas em que ela se mostrou uma habilidosa e desbocada professora, revelei que era um jornalista pesquisando o serviço. Ela, então, me contou de um lado nefasto do serviço.

As acompanhantes lidam com perversões: solicitações de fotos íntimas, envio de fotos íntimas masculinas (do pênis, principalmente), pedidos de frases para estimular masturbação e propostas envolvendo sexo, virtual e presencial, são rotina, conforme relatou Lyandere e outras meninas contatadas pela reportagem.

Enquanto conversávamos, ela compartilhou a tela do seu computador. Quis mostrar que, coincidentemente, havia recebido uma mensagem de um usuário anunciando a procura por uma sugar baby – o termo descreve jovens que se relacionam com pessoas abastadas e mais velhas em troca de agrados materiais. “Estou pronto para dar uma mesada semanal de US$ 1.500”, dizia o texto. Algumas aceitam.

Continua após a publicidade
-
Ilustração/Redação

Pagar por companhia não é novidade

Luciana é uma rara presença brasileira nesse tipo de serviço. Filtros de linguagem mostram poucas meninas atendendo em português ou partidas nos servidores brasileiros dos jogos. Na plataforma BattleBuddy, é difícil encontrar qualquer país da América do Sul. Há mais acompanhantes da Europa, América do Norte e, principalmente, da Ásia.

O surgimento de sites de acompanhantes virtuais nos games começou a se popularizar na China em meados da década passada. “As relações de amizade são diferentes na Ásia”, afirma Erika Yao, 25 anos, CEO da Sparkle Pandas, outra plataforma de acompanhantes gamers. Os pandas escolhidos por Erika para representar seu site são um símbolo chinês – o único habitat natural desses animais são as regiões montanhosas na região central do país.

“Na China, o serviço é padronizado: você contrata uma acompanhante e sabe o que vai receber. Já na Europa ou nas Américas, é mais diversificado, cada um tem a sua identidade e seu jeito de ser”

Brian Xiong

A própria Erika é uma das opções de acompanhantes no Sparkle Panda – é a única com um distintivo de Chief Executive Panda no perfil. Ela se oferece no site com uma foto em que está fantasiada de Mulher Maravilha. É a garota que mais tempo permanece online, sempre pronta para atendimento imediato. Ela enxerga o serviço como uma continuação dos bares de hostess japoneses. Esse tipo de local que ela se refere são chamados kyabakura. Nesses estabelecimentos, homens pagam para conversar com jovens mulheres. O que pode parecer um arranjo típico de prostíbulo, no Japão é realmente só para papear, sem contato físico. O game Yakuza 0, por exemplo, coloca o jogador no papel de Goro Majima, um gerente aloprado de um kyabakura.

Um desdobramento desse modelo são os maid (ou, na pronúncia em japonês, meido) café. Neles, meninas se vestem como serventes e tratam os clientes como mestres, também sem toque. Foram criados em Akihabara, o bairro de Tóquio referência em cultura pop japonesa, a meca dos otakus. Um possível eco da ryosai kenbo (boa esposa, mãe sábia), um ideal feminino usado como parâmetro em diversos países da região.

-
A jogadora Erika Yao Ilustração/Arquivo/Redação

Na China, esses serviços também estão presentes. A política do filho único, que até hoje impacta cultura e demografia do país, incentivou esse tipo de serviço. Por lá, surgiu a adaptação para a companhia em games. Houve tentativas de importar o serviço para a Europa e as Américas ao longo da década. Uma das pioneiras foi a GameCrush, em 2010, encerrada poucos anos depois. A plataforma dedicada não foi longe, mas o arranjo de companhia online para games proliferou em plataformas de freelance de baixo custo, como Fiverr e até na brasileira Vinteconto.

Até que, no começo de 2020, voltaram a surgir plataformas especializadas e a pandemia fez o serviço ganhar tração. A referência no ramo é o E-Pal, fundado há pouco mais de um ano como E-Girl – a mudança no nome aconteceu logo nos primeiros meses. A plataforma afirma oferecer 64 mil opções de acompanhantes aos quase 500 mil usuários. “Na China, o serviço é padronizado: você contrata uma acompanhante e sabe o que vai receber. Já na Europa ou nas Américas, é mais diversificado, cada um tem a sua identidade e seu jeito de ser”, afirma Brian Xiong, 26 anos e CEO da empresa. Tal é a diversidade que começam a surgir sites e fóruns de resenhas de acompanhantes.

Continua após a publicidade

Era uma vez…

Brian é fã de novelas de fantasia chinesas, e isso não é um dado menor para a história do E-Pal. Até hoje, os leitores ocidentais desse nicho se organizam como podem para acompanhar a produção literária. As traduções do mandarim para o inglês eram feitas por comunidades e postada em fóruns como SPCNET ou o subreddit /r/NovelTranslations. A remuneração pelo trabalho vinha por meio de doações e o ritmo das traduções era inconsistente.

Brian viu uma oportunidade. Encontrou um jeito de baratear e acelerar as traduções por meio de mão de obra vietnamita, aproveitando que muitos dos livros eram lançados lá. Fundou a empresa Wuxia Dream – “wuxia” designa histórias com heróis de artes marciais, também aplicável a filmes como O Tigre e o Dragão. Isso chamou a atenção da dona dos direitos autorais dos livros originais: a Tencent, conglomerado chinês avaliado em mais de US$ 700 bilhões.

Três meses após criar a Wuxia Dream, Brian vendeu a empresa para a Tencent por cerca de US$ 250 mil. Com a grana embolsada, fundou a E-Pal junto a outros sócios. Rapidamente, atraiu fundos de investimento, que colocaram aproximadamente US$ 3 milhões na empresa.

Objetivos & negócios

O E-Pal cobra 10% dos acompanhantes. Ou seja, para receber US$ 80, Lyandere prestou serviços equivalentes a cerca de US$ 88. Sparkle Pandas fica com mais, 20%. “O objetivo é ajudar as pessoas a fazerem amizades”, diz Brian. Mas, espera aí: não é estranho cobrar pela parceria? “Ajudamos os caras a darem os primeiros passos na interação com mulheres. Fica mais fácil ao encontrar pessoas com o mesmo interesse, que neste caso é videogame. Por outro lado, eles têm uma chance de apoiar os jogadores”.

Para esta reportagem, três e-girls afirmaram que só aceitariam dar entrevista mediante pagamento. Uma exigiu que a matéria se comprometesse a destacar aspectos positivos de seu trabalho. As propostas foram recusadas. Já os homens foram mais receptivos. Para o acompanhante gamer Antonio “Tony” Martin, 23 anos, da cidade espanhola de Sevilha, o conceito soa estranho na cultura latina, mas faz sentido para pessoas de outros locais. “Há países em que as pessoas não fazem muitas amizades ao longo da vida. Se ninguém do meu pequeno círculo social joga, o jeito é buscar em sites como o E-Pal”, afirma. Tony diz atender clientes estadunidenses, canadenses e de países nórdicos. “Buscam carinho”, conta. Já os chineses que solicitam sua companhia são muito direto ao ponto. “Às vezes, passo três, quatro horas jogando com um chinês que nem sabe de onde eu sou, mal sabe meu nome. Simplesmente quer uma voz ali para conversar”. Talvez um reflexo da padronização apontada por Brian anteriormente?

O fundador do E-Pal diz acreditar que ser um acompanhante é uma nova forma de tirar um sustento da jogatina, uma alternativa ao YouTube e à Twitch. De acordo com a empresa, 2 mil acompanhantes conseguem fazer mais que US$ 100 (R$ 570) por mês. Em seu melhor mês, Tony conta ter conseguido US$ 2.500 (R$ 14,3 mil). “Quando há muito tráfego no site, dá para subir o valor por partida. A segunda onda da covid, por volta de outubro, novembro, trouxe muita gente para o site”

-
O espanhol Antonio “Tony” Martin é um dos homens que também vende serviços de acompanhamento em games Ilustração/Arquivo/Redação

E-estética

Jovens mulheres predominam nas plataformas de acompanhantes para games. Muitas adotam a estética e-girl. Popularizada no app chinês Tik Tok, e-girl é o resultado da mistura de anime (cabelo colorido, referências à cultura pop japonesa, cosplay), emo (maquiagem pesada, peças na cor preta, personalidade forte) e gamer (mouse e teclados com luzes coloridas, fone de ouvido grandalhão, cadeira-trono). A personagem Ramona Flowers, de Scott Pilgrim contra o Mundo, seria uma espécie de tipo ideal. “Executivos se vestem de maneira parecida. Programadores também. Com as e-girls é o mesmo, é a cultura delas”, diz Brian.

A diferença para os e-boys é que eles adotam uma atitude mais suave, um pouco mais taciturna e sem tantos coloridos. Porém, eles são minoria no segmento. “É muito mais difícil para os homens”, afirma Tony. Na opinião dele, os clientes exigem mais dos homens, mais habilidades sociais e no jogo. “Em contrapartida, as meninas podem ficar quietas por duas horas, jogar mal. Se for bonita, não tem problema”.

A acompanhante italiana Irene Skittyx, 21 anos, concorda com a declaração de Tony, o trabalho é fácil para mulheres. “A maioria dos usuários do E-Pal são jogadores do sexo masculino à procura de garotas. A plataforma parece cada vez mais com um site de namoro.”

League of Legends

O serviço é uma intersecção de diversas culturas e comportamentos contemporâneos – há acompanhantes que oferecem companhia para assistir anime ou até ler tarô. No entanto, uma inescapável raiz desse fenômeno é o jogo League of Legends, destacado em todas as plataformas.

Lançado pela Riot Games em 2009, LoL, como é conhecido, é um jogo de computador do gênero moba. Filho dos games de estratégia, a dinâmica consiste em duas equipes formadas por cinco jogadores que competem para destruir a base adversária. LoL inovou em seu modelo de negócios ao se disponibilizar grátis para jogar. Os jogadores pagam para destravar roupas para os personagens, as chamadas skins, que não tem impacto na competitividade da partida.

“A maioria dos usuários do E-Pal são jogadores do sexo masculino a procura de garotas. A plataforma parece cada vez mais com um site de namoro”

Irene Skittyx, acompanhante

Apesar da idade avançada para os padrões de videogame, League of Legends se mantém popular. Conta com mais de 100 milhões de jogadores mensalmente e é um dos campeões de audiência da plataforma de transmissão ao vivo Twitch. Uma partida de CBLoL (o campeonato brasileiro de LoL) é capaz de colocar hashtags entre as mais populares do Twitter por horas. Foi assim no dia 27 de março, quando a hashtag #GoPain chegou aos trending topics após a vitória da equipe Pain sobre a Loud. Antes da pandemia, era comum assistir partidas em estádios lotados.

Wild Rift, a versão de LoL para celular, superou a marca de 10 milhões de downloads no dia de seu lançamento, no final do mês passado. E como o mundo é pequeno para caramba, em 2015 a Riot Games foi comprada pela Tencent, aquela mesma que comprou a Wuxia Dream (e indiretamente financiou a E-Pal). A Sparkle Pandas, de Erika Yao, começou como um time feminino de LoL.

Continua após a publicidade

E para quê?

League of Legends é notório pela comunidade pouco tolerante a erros (leia: tóxica). Não é exclusividade do jogo da Riot. Smite, Overwatch, Rocket League… não importa o gênero, basta colocar um canal de comunicação entre jogadores em um ambiente competitivo para brotarem xingamentos que passam do ponto. Para jogos táticos, é importante manter a interlocução para combinar táticas do time.

Uma tática de alguns games é colocar restrições no diálogo. O jogo de carta Hearthstone limita os diálogos a meia dúzia de frases prontas. Mesmo assim, viu a toxicidade entrar no jogo com jogadores usando a frase de desculpa (sorry) do personagem para ridicularizar o adversário.

“Acaba sendo uma experiência um tanto hostil jogar sozinho. Alguns dos e-atletas que acompanho conseguem se concentrar em treinos, em jogos do campeonato, mas têm muita dificuldade de se manter estáveis emocionalmente em partidas com desconhecidos”

Mauricio Inamine, psicólogo

O comportamento não é exclusivo dos games. O cartão vermelho foi instituído no futebol não à toa – um Gre-nal sem ao menos uma entrada mais dura parece incompleto. “Cenas lamentáveis” são uma constante em vários esportes, também nos e-sports. LoL tenta incentivar um ambiente mais agradável, punindo quem passa do ponto e premiando quem demonstra atitude mais amistosa. Mesmo assim, há partidas em que o jogador se vê sozinho contra nove oponentes, os cinco da equipe adversário e os quatro companheiros de time. “Acaba sendo uma experiência um tanto hostil jogar sozinho”, afirma Mauricio Inamine, psicólogo de equipes de League of Legends. “Alguns dos e-atletas que acompanho conseguem se concentrar em treinos, em jogos do campeonato, mas têm muita dificuldade de se manter estáveis emocionalmente em partidas com desconhecidos”.

-
Irene Skittyx faz cosplay de uma personagem de League of Legends Ilustração/Arquivo/Redação

O acompanhante gamer, portanto, é uma garantia de civilidade, algo valorizado em tempos de isolamento social. O estudante de linguística Vincent, 24 anos, de Roma, contratou amigos durante o lockdown na Itália. “Eu costumava contratar quando ficava cansado de jogar sozinho ou quando tinha algum problema”. Uma motivação era interagir com garotas no jogo, algo “mais raro que água no deserto” na comunidade de LoL. Ou seja, enquanto mulheres são raridade no jogo comum, elas predominam – e talvez, justamente por isso – nos sites de acompanhantes gamers. Já o atendente Victor, de New Jersey, nos EUA, contrata garotas com certa frequência para fazer transmissões ao vivo em seu canal na Twitch. “Contrato e-pals para para ter um ambiente diferente e para conhecer pessoas novas”, diz ele, que é conhecido nas redes sociais como @VictorDaLight.

Continua após a publicidade

Topo uma sacanagem

“Sua namorada não gosta de jogos de computador? Ela também não vai gostar de mim. Venha jogar comigo”, diz uma jovem diante de um computador em um spot publicitário do Sparkle Pandas. Erika Yao vê a comunicação de seu site, cheio de duplos sentidos no original em inglês, como uma mistura de flerte com humor.

O arranjo das plataformas de acompanhantes acaba por atrair pessoas interessadas não no jogo, mas nas garotas em si. O Sparkle Pandas oferece um sistema parecido com o OnlyFans, em que os pagantes têm acesso a fotos e vídeos exclusivos das garotas. É comum oferecer conversa, por texto ou voz, como uma das opções de serviço, sem jogo nenhum no meio.

Uma menina que prefere não se identificar afirma que topou enviar três nudes para um cliente por US$ 30 (cerca de R$ 170). Exigiu pagamento antecipado. “São fotos que não mostram meu rosto, se vazar não tem problema”, diz. Segundo ela, as fotos não são recentes, eram destinadas a um ex-namorado. “Topo uma sacanagem, mas só tiro minha bunda da cadeira para fazer outras fotos ou qualquer outra coisa por mais dinheiro”.

O assédio, no entanto, também espanta garotas e garotos. Tony conta que recebeu pedidos estranhos e diz que, no começo, havia uma confusão sobre a proposta dos acompanhantes gamers. “As pessoas achavam que bastava pagar para fazermos qualquer coisa, mas não, estamos lá para jogar”.

 

-
Ilustração/Arquivo/Redação

Já Irene Skittyx revela que abandonou a plataforma. “Eu jogo só para me divertir, mas o E-Pal se tornou um site de namoro, os caras não estavam mais interessados em jogar, só tinham interesse em me conhecer, conversar, mandar fotos”, afirma ela, que é italiana. Agora, ela se dedica a transmissões ao vivo no Twitch, onde joga Animal Crossing, jogo da Nintendo no qual o jogador deve cuidar de uma ilha paradisíaca. A streamer coloca em prática os conhecimentos de seus estudos de graduação em artes plásticas na ilha. Usou o dinheiro que recebeu nas semanas em que trabalhou como acompanhante para comprar equipamentos, como microfone e um fone de ouvido rosa com orelha de gatos.

O E-Pal diz oferecer ferramentas para denunciar práticas abusivas e contar com um time de moderadores para coibir usuários de incomodarem as garotas. Já o Sparkle Pandas afirma restringir qualquer tipo de ilegalidade e só aceitar pessoas com mais de 18 anos. “Queremos todos nossos pandas com segurança”, diz Erika Yao.

Continua após a publicidade
Tags Relacionadas
mais de
evolução
Sexualidade, contradições, mitos e (muito) interesse político pautam a maneira que a Índia lida com assuntos como a homossexualidade e o prazer feminino
hijras-dan-agostini_07

Depois daquela viagem

Por
Dan Agostini relembra seu encontro com duas hijras na Índia e fala sobre sua pesquisa imagética de gênero e não binaridade na fotografia
Muito além de Bollywood, a Índia é terreno fértil para diversos tipos de produção cultural cinematográfica – mas nem tudo sai do papel por conta da censura
índia-yoga-abre

Espiritual, mas não religioso

Por
Como a Yoga se tornou uma das maiores apropriações culturais