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Um desastre chamado Cyberpunk 2077

Lançamento do jogo mais esperado dos últimos anos escancara problemas da produção de videogames e da indústria cultural digital

por João Varella 11 jan 2021 00h12
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Clube Lambada/Ilustração

ma imagem de Keanu Reeves com sorriso meio canastrão segurando um CD dourado simboliza o ápice de um hype. O ator estava caracterizado como Johnny Silverhand, um rockstar com um braço de metal da fictícia e distópica Night City. Era começo de outubro.

Ele é o principal destaque do elenco do game Cyberpunk 2077. Foi o garoto-propaganda do anúncio de que o jogo tinha “ido a gold”, o que no jargão quer dizer finalizado. A espera de oito anos, acompanhada trailer a trailer pelos jogadores, com cobertura ostensiva e laudatória da mídia especializada, seria finalmente encerrada no dia 19 de novembro.

No final do mesmo mês, porém, houve um freio no trem do hype. A CD Projekt Red, desenvolvedora por trás de Cyberpunk 2077, divulgou uma carta anunciando que o lançamento seria postergado em três semanas, para o dia 10 de dezembro (no Brasil, por questão de fuso horário, na noite de 9 de dezembro). “Precisamos ter certeza de que tudo funciona bem e que todas as versões rodem perfeitamente”, escreveram Marcin Iwiński e Adam Badowski, CEOs da empresa avaliada em US$ 6,7 bilhões. Era o terceiro atraso.

A postagem com fonte preta e fundo amarelo pantone 3945C, dentro da identidade visual adotada pelo marketing de CP 2077, foi recebida como um sinal de alto padrão de qualidade.

Até a Prefeitura de São Paulo entrou na onda e comemorou um mural de Cyberpunk 2077 na empena de um prédio. Desde 2006, o município tem a Lei Cidade Limpa, que limita publicidade na paisagem urbana e proíbe peças publicitárias em espaços públicos.

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O clima era distendido. A companhia amealhou 8 milhões de votos de confiança representados como encomendas de pré-lançamento – 61% para computadores, recorde histórico. A estimativa dá conta de uma receita bruta de cerca de meio bilhão de dólares. No Brasil, custa R$ 200 nos computadores e R$ 250 nos consoles.

Esse era o pano de fundo do maior desastre videogamístico deste século. O jogo foi lançado em um estado lastimável, virtualmente injogável em certas plataformas. Repleto de erros, fica difícil distinguir o que é bug, falta de polimento, falta de acabamento, e o que é indubitavelmente ruim. Problemas de detecção de colisão, inteligência artificial, física, gráficos, arquivos de salvamento… a lista é extensa, alguns ridicularizam a narrativa e ambientação.

É o Fyre Festival dos videogames. Um fiasco que evidencia vícios e armadilhas das grandes produções de games (AAA no jargão). O retrospecto mostra que Cyberpunk 2077 jamais conseguiria atender às expectativas.

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Cyberpunk 2077/Reprodução

Corredor polonês

A CD Projekt surgiu nos anos 1990 na onda do CD-Rom. Localizava e distribuía jogos americanos na Polônia. Como o país não está entre as principais economias da Europa, as desenvolvedoras raramente consideravam a região em seus planos. Um dos êxitos se deu com a localização de Baldur’s Gate, uma adaptação dos RPGs de mesa Dungeons & Dragons (mais conhecido como D&D) feita pelo estúdio Bioware.

A CD Projekt acumulou caixa e coragem para desenvolver os próprios jogos. O passo foi dado em 2007 com a adaptação para os videogames de The Witcher, série de livros do escritor polonês Andrzej Sapkowski que, recentemente, ganhou uma adaptação na Netflix. Desconhecidos fora de seu país, os direitos foram comprados por US$ 9.500 – preço de banana comparado ao que a propriedade intelectual renderia. Protagonizadas pelo bruxo Geralt de Rívia, as narrativas trazem um mundo medieval fantástico permeado pelo folclore nacional. O game virou um sucesso cult, colocou a CD Projekt no mapa.

Com The Witcher 2: Assassins of Kings, em 2011, a proposta foi ainda mais ambiciosa. O então presidente dos Estados Unidos Barack Obama recebeu como presente oficial do governo a edição de colecionador do título durante uma visita. A CD Projekt virou orgulho nacional. No ano seguinte, veio o anúncio de Cyberpunk 2077. Novamente inspirada em livros, é, como Baldur’s Gate, uma adaptação de um RPG de mesa. O sistema desta vez é Cyberpunk 2020, lançado no final dos anos 1980 e não tão popular quanto D&D. Bebeu do livro Neuromancer, de William Gibson, que por sua vez escreveu sob a crescente influência da cultura dos videogames. A CDPR, portanto, fecha um ciclo.

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Cyberpunk 2077/Reprodução

Cyberpunk em si é considerado um subgênero da ficção-científica. Pressupõe alta tecnologia e degradação social. Nas cidades abarrotadas dominadas por grandes corporações corruptas, as pessoas trocam partes do corpo por implantes cibernéticos enquanto a mente vaga por realidades virtuais, perdendo aspectos humanos. Blade Runner, Ghost in the Shell, Alita Battle Angel, Matrix e Jogador Nº 1 são algumas narrativas que se enquadram nessa categoria. Um trailer em 2013 prometia: Cyberpunk 2077 só sai quando estiver pronto.

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A escalada do hype

A CD Projekt erigiu de vez sua reputação em 2015, com The Witcher 3: Wild Hunt. É o primeiro “mundo aberto” da série, o que significa liberdade para explorar livremente o cenário. Decisões morais impactam a história. Além da trama central com ares épicos, há surpreendentes pequenas histórias espalhadas pelo mundo. São centenas de horas de conteúdo em uma ambientação ao mesmo tempo com elementos familiares de fantasia medieval e únicos da cultura eslava. The Witcher 3 é parte do cânone do videogame. O título fez com que os livros de Sapkowski ganhassem o mundo – o escritor passou a ser chamado de “Tolkien polonês” – e virou série na Netflix com Henry Cavill. Os jogos foram gradativamente se distanciando da esquisitice do Geralt dos livros. O terceiro game colocou o protagonista de vez como o típico herói ocidental macho alfa e escalou o ator que encarnou o Super-Homem para o papel. Fez sentido.

Apesar da versão inicial ter defeitos, o suporte da CD Projekt fez com que a empresa ganhasse uma comunidade de fãs ardorosos. A internet possibilitou consertos pós-lançamento. Com The Witcher 3 entregue e consolidado, era hora da CDPR priorizar Cyberpunk 2077 – o segundo mundo aberto da desenvolvedora, a primeira vez fora do mundo de Witcher.

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Cyberpunk 2077/Reprodução

Trailers & Twitter

A CD Projekt roubou as atenções de duas edições da E3, o evento mais importante do calendário de games. Em 2018 soltou um trailer bombástico. Na E3 do ano seguinte, outro trailer impressionante que fechava com Keanu Reeves. Ele pisou no palco envolto em fumaça e gritos da plateia. “A sensação de estar lá, de andar pelas ruas do futuro, vai ser realmente de tirar o fôlego”, disse Reeves. “Você é de tirar o fôlego”, disse alguém do público, no que Reeves improvisou e repetiu a frase, apontando à pessoa. Com seu jeitão gente boa legítimo, Reeves colocou mais lenha no hype. Tão grandiloquente que as pessoas se perguntavam se os consoles da época, PlayStation 4 e Xbox One, teriam capacidade para rodar o jogo. A CDPR garantiu que sim. Entre uma E3 e outra, Sebastian Stępień, diretor criativo de CP 2077, encerrou sua carreira de 12 anos na CD Projekt Red para se juntar à Blizzard, outra desenvolvedora.

Trazer Cyberpunk 2077 ao PlayStation 4 é importante por questões comerciais. Afinal, desde que foi lançado em 2013 foram mais de 100 milhões de unidades vendidas, o segundo console mais vendido da história. Porém, o hardware antigo poderia limitar o show de Cyberpunk 2077. Um vídeo postado no canal da Sony mostrava o jogo supostamente rodando muito bem no PlayStation 4, os jogadores poderiam respirar aliviados. A comunidade acreditou e ungiu Cyberpunk 2077 com 200 prêmios antes mesmo de seu lançamento. Mais uma vez, virou cartaz de fundo amarelo.

Em diversos momentos, a desenvolvedora mandava mensagens contraditórias. Na E3 de 2019, a imprensa viu um jogo em que era possível mudar livremente entre a perspectiva de primeira para terceira pessoa. Três meses depois, a menos de um ano da data prometida para o lançamento, foi dito que o time tomou a decisão de fazer o título 100% em primeira pessoa, uma mudança brusca. Isso significava que as alardeadas opções de customização de personagem – entre elas as de genitais – ficariam praticamente invisíveis na maior parte do tempo.

Para completar, a conta no Twitter assumiu um tom insolente. Chegou a pegar no pé de jogos com defeito, disse que Cyberpunk 2077 seria um grande meme. Afirmações que envelheceram como leite diante de seus 1.6 milhão de seguidores. Sem alarde, a descrição da conta mudou o gênero do game. Saiu o RPG, entrou ação-aventura.

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Reviews

A resenha é uma das engrenagens mais importantes da indústria do videogame. Os veículos especializados costumam atribuir uma nota para o jogo, o que representa um fator importante na decisão de compra. A CDPR prometeu um bônus aos funcionários caso a nota de CP 2077 fosse superior a 90 no agregador de resenhas Metacritic. Uma semana antes do lançamento – pouco tempo para uma obra tão extensa, mas infelizmente uma prática comum -, códigos para resenha foram enviados à imprensa. No Brasil, apenas três veículos publicaram exatamente no fim do embargo, 7 de dezembro. Explicando: “embargo” é um acordo entre a empresa e os veículos para que a divulgação ocorra de maneira simultânea e dando tempo para todos fazerem suas análises. Aos veículos, interessa publicar o mais cedo possível, assim que o embargo cai, obtendo assim mais audiência.

A quantidade pequena de veículos era incomum. Grandes produções costumam espalhar cópias digitais em diversos canais influentes. A imprensa também teve de se comprometer a usar imagens previamente fornecidas pela assessoria de imprensa. Capturas próprias só depois do lançamento. De maneira geral, as cláusulas são cada vez mais restritivas, há casos em que as empresas proíbem que parte do conteúdo seja discutido até uma determinada data ou sugestões de abordagens. Por depender das produtoras, os produtores de conteúdo aceitam.

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Cyberpunk 2077/Reprodução

Fui chamado pelo Start, canal de games do UOL, para fazer a crítica de Cyberpunk 2077. Recebi acesso à versão de computadores. Plataforma mais aberta do que os consoles, diante de um problema há sempre a suspeita de ser algum pau no equipamento ou um antivírus prejudicando a experiência. Quanto mais jogava, mais ficava evidente que os bugs eram graves e excessivos. Essa era a versão mais bem acabada. Segundo a CDPR, o jogo teria uma atualização no primeiro dia, portanto muitos bugs seriam sanados, outro elemento de dúvida para a avaliação. Mergulhei na versão que tinha acesso, a qual foi mandada para ser analisada. Destaquei no texto que estava inacabado.

Nos dois dias entre o fim do embargo e o lançamento do jogo, os fãs ficaram furiosos. Muitos acreditaram na atualização do primeiro dia. Não sou mulher. Se fosse, sofreria reações ainda mais raivosas, a julgar pelo o que aconteceu diante da correta crítica da Gamespot, que deu nota 7, considerada baixa para os padrões das grandes produções. Kallie Plagge, editora do site e autora da resenha, virou alvo de toda sorte de ataques e questionamentos. Ela foi a exceção. Em linhas gerais, os resenhistas aprovaram. Houve casos de nota máxima. O Metacritic chegou a dar o selo de “imperdível” (must-play), contabilizando nota 91 de 100. Até que o jogo foi lançado.

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Cyberpunk 2077/Reprodução

Fechando 2020

Hobby essencialmente caseiro, a pandemia trouxe um franco crescimento no consumo de videogame. Jogos como Animal Crossing: New Horizon, Among Us e Fall Guys lembraram como essa mídia serve de ponte social para superar o distanciamento físico. Foi o ano da mudança de geração, com novos equipamentos PlayStation e Xbox. Ano de evolução das possibilidades dessa linguagem. Outro destaque foi a chegada de Final Fantasy VII Remake, uma versão atualizada de um dos jogos de RPG mais populares dos anos 1990, anunciado oficialmente em 2015 e aguardado pelos fãs desde antes disso. Produtora experimentada, a Square Enix entregou um produto digno das expectativas.

O novo jogo da CDPR era o fecho de ouro do ano, um novo patamar para a linguagem. Porém, ao invés de se eternizar pela fama, Cyberpunk 2077 viverá pela infâmia. Claramente tentou morder mais do que conseguia mastigar.

As notas nos agregadores Opencritic e Metacritic diminuíram conforme mais resenhas eram publicadas. O Opencritic colocou um inédito alerta de suspeitas de manipulação de resenhas. O Metacritic revogou o selo de “imperdível”. Ao invés do aspecto sério que o jogo tentou atingir, seus bugs o tornam uma comédia pastelão. Pênis fora das calças, personagens dirigindo carros com a bunda de fora, carros voando, explosões do nada, memes. Situação sem precedentes.

No efervescente fórum Reddit, um usuário postou um vídeo que sintetiza a experiência surreal:

Just another lovely morning in night city from r/cyberpunkgame

Os problemas são mais abundantes em consoles como o PlayStation 4. A situação levou Sony e Microsoft a tomarem medidas drásticas, flexibilizando o reembolso. Ambas empresas têm lojas virtuais para atender seus consoles com processos de certificação. Os critérios vêm se abrandando nos últimos anos. A Sony chegou a banir o título de sua loja virtual, a PlayStation Store. Situação que tem como precedente Afro Samurai 2, um pequeno game de 2015, nada comparado ao título mais esperado da década. Com isso, a CD Projekt perdeu vendas em pleno período natalino. A própria CD Projekt pediu desculpas. Incentivou os jogadores insatisfeitos a devolver o produto. A empresa disponibilizou o e-mail helpmerefund@cdprojekt.com (ajude-me a reembolsar, em tradução literal) para quem tivesse dificuldade em reaver o dinheiro.

Após o lançamento, o perfil no Twitter passou a moderar o tom, atendo seu fundo amarelo a anúncios de correções de erros. Quem quiser fazer o próprio pedido de desculpas no estilo da CDPR já pode fazer isso com este site que gera a icônica tela amarela para qualquer texto. A internet nunca decepciona.

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Cyberpunk 2077/Reprodução

Até 2077

A crise se espalhou para além da mídia especializada em videogames. The New York Times, CNN, Time, Guardian, Bloomberg, são alguns dos veículos mainstream que reportaram com destaque o colapso de Cyberpunk 2077. Mesmo relevando os bugs, é difícil jogar sem pensar no que foi feito ao redor da narrativa, nas centenas de funcionários que fizeram crunch (como são chamadas as horas extras excessivas na produção) em ano de pandemia. O zeitgeist na comunidade de jogadores é raro e inédito. Segundo a CD Projekt, foram 13 milhões de cópias de CP 2077 vendidas, já descontados os reembolsos — de acordo com a companhia, o jogo já se pagou. Número grandiloquente, porém abaixo das expectativas dos analistas, que corrigem para baixo suas projeções, e antes do período de reembolso se encerrar. É uma grande experiência cyberpunk imersiva no mundo real, real demais. Enquanto os jogadores se recuperam do baque, firmas de advocacia reúnem investidores que se sentem lesados para realizar ações coletivas por “representação errônea” do game. Em dezembro, as ações da empresa chegaram a registrar oscilação negativa de mais de 40%.

Qual será o futuro de Cyberpunk 2077? Daikatana, E.T., No Man ‘s Sky, Anthem, Crucible, Batman: Arkham Knight, Assassin’s Creed Unity, Fallout 76 são alguns exemplos de jogos que decepcionaram em seus lançamentos. Alguns conseguiram se redimir. A CDPR promete grandes atualizações até fevereiro de 2021. A repercussão deve se estender para além disso, talvez até 2077 e além.

A debacle serve de alerta à indústria do game AAA. As produções cada vez mais megalomaníacas, com dezenas de horas de conteúdo para justificar os US$ 60 do preço médio, somada à pressão dos acionistas ávidos por faturamento, terminam por arrebentar no lado mais fraco da corda, os que trabalham no desenvolvimento. Cabe revisar esses preceitos da cultura digital, rejeitar essas lógicas levam a uma realidade cyberpunk.

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